Xem 'Cẩm nang tuyển sinh 2024' phiên bản điện tử
Theo Techspot, ngành công nghiệp game AAA, nơi quy tụ các nhà phát triển hàng đầu như Sony, Microsoft, Naughty Dog hay Rockstar Games, đã và đang dựa vào đồ họa chân thực để thu hút người chơi suốt nhiều thập kỷ. Các tựa game nổi tiếng như The Last of Us, Red Dead Redemption 2, hay Horizon Forbidden West không chỉ nhận được sự hoan nghênh về mặt nghệ thuật mà còn gặt hái thành công thương mại nhờ đầu tư lớn vào đồ họa.Tuy nhiên, chi phí để đạt được mức độ chân thực ngày càng tăng này đã vượt qua ngưỡng bền vững. Một ví dụ điển hình là Marvel's Spider-Man 2. Tựa game này tận dụng tối đa sức mạnh xử lý của PlayStation 5, tái hiện thành phố New York với độ chi tiết đáng kinh ngạc. Nhưng để đạt được điều đó, Insomniac Games đã tiêu tốn khoảng 300 triệu USD cho quá trình phát triển – gấp hơn ba lần chi phí của phần game trước chỉ sau 5 năm. Mặc dù Spider-Man 2 bán được hơn 11 triệu bản, Sony vẫn công bố cắt giảm 900 nhân sự, bao gồm cả một số thành viên của đội ngũ phát triển tại Insomniac, vào tháng 2/2024.Một ví dụ khác cho thấy sự phức tạp trong phát triển đồ họa là phân cảnh nổi tiếng trong The Last of Us: Part II, khi nhân vật Ellie để lộ các vết bầm và trầy xước mà không gặp bất kỳ lỗi hiển thị nào. Điều này minh chứng cho mức độ chi tiết mà các nhà phát triển AAA đang hướng tới, nhưng đồng thời cũng đặt câu hỏi về tính bền vững của cách tiếp cận này.Trong khi đồ họa cao cấp vẫn được một nhóm người chơi trung niên ưa chuộng, thế hệ trẻ lại ngày càng hứng thú với các tựa game mang tính xã hội cao, như Minecraft, Roblox, và Fortnite. Những trò chơi này không tập trung vào hình ảnh phức tạp mà hướng đến việc tạo không gian để người chơi tương tác và giao lưu.Joost van Dreunen, một nhà phân tích thị trường và giảng viên tại Đại học New York, nhận định: “Đối với nhiều game thủ trẻ, chơi game là cơ hội để kết nối với những người khác.” Điều này đã trở thành động lực chính trong thiết kế và sự phổ biến của các trò chơi hiện nay.Sự chuyển dịch này khiến các nhà phát triển game phải tìm kiếm các mô hình kinh doanh mới để giảm thiểu chi phí đồ họa trong khi vẫn đáp ứng nhu cầu thị trường. Một trong số đó là mô hình tập trung vào việc cập nhật nội dung thường xuyên thay vì đồ họa đỉnh cao. Những tựa game như Genshin Impact đã thành công lớn với mô hình này, thu về hàng tỉ USD doanh thu chủ yếu từ nền tảng di động.Tuy nhiên, không phải studio nào cũng thành công khi áp dụng chiến lược này. Các thất bại như Suicide Squad: Kill the Justice League hay Concord của Sony cho thấy rủi ro lớn khi cạnh tranh trong thị trường game live service.Trước áp lực gia tăng từ chi phí phát triển đồ họa, trí tuệ nhân tạo (AI) nổi lên như một giải pháp tiềm năng giúp ngành công nghiệp game giảm gánh nặng tài chính. AI có thể hỗ trợ tự động hóa các quy trình phức tạp trong thiết kế đồ họa, từ việc dựng hình nhân vật đến xây dựng môi trường, nhờ đó tiết kiệm thời gian và nguồn lực cho các nhà phát triển.Ví dụ, AI có khả năng tạo kết cấu vật liệu hoặc ánh sáng động mà trước đây cần hàng giờ làm việc thủ công, đồng thời giảm bớt sự phụ thuộc vào đội ngũ nhân sự đông đảo. Điều này không chỉ cải thiện hiệu quả mà còn mở ra cơ hội sáng tạo cho các studio nhỏ hơn.Tuy nhiên, không phải ai cũng lạc quan về việc ứng dụng AI trong phát triển game. Beth Parker, đạo diễn diễn xuất của Black Myth: Wukong, bày tỏ quan điểm rằng AI không thể thay thế sự sáng tạo và cảm xúc chân thật của con người trong quá trình phát triển nhân vật và câu chuyện. Parker nhấn mạnh: "AI có thể mô phỏng ngữ điệu, nhưng không bao giờ có thể tái hiện được cảm xúc thực sự đằng sau những gì nó thể hiện."Khi chi phí tiếp tục leo thang và thị hiếu của người chơi thay đổi, ngành công nghiệp game AAA đang phải đưa ra những lựa chọn mang tính chiến lược. Sự cân nhắc giữa việc ứng dụng công nghệ mới và duy trì các giá trị cốt lõi sẽ định hình tương lai của toàn bộ lĩnh vực này.Lá lành đùm lá rách: Số phận bi đát của một phụ nữ nghèo
Phút 90+6, HLV Phùng Thanh Phương tung vào sân trung vệ trẻ Nguyen Zan Hoyt Le Cao (tên viết tắt Zan Nguyễn) để thế chỗ Nguyễn Thái Quốc Cường.Zan Nguyễn vào sân ở những thời điểm cuối trận căng thẳng, nóng bỏng nhất, khi CLB Đà Nẵng bị dẫn 0-1 không còn gì để mất đang toàn lực tấn công để san bằng cách biệt mong manh 1 bàn thắng, bằng những đường rót bóng bổng vào khu vực cấm địa của CLB TP.HCM.Có thể xem việc HLV Phùng Thanh Phương tung Zan Nguyễn vào sân là một công đôi việc, vừa ngắt khí thế tấn công của CLB Đà Nẵng, tranh thủ thêm khoảng 1 phút thay người quý giá, lại giúp hàng thủ CLB TP.HCM chống bóng bổng hiệu quả hơn.Zan Nguyễn sinh năm 2006, chỉ mới 19 tuổi, có bố mẹ đều là người Việt. Anh sinh ra lớn lên ở TP.Boston (Mỹ), học bóng đá ở môi trường bóng đá học đường của Mỹ và chủ động liên hệ đầu quân cho CLB TP.HCM để thử sức mình ở quê hương bố mẹ.Zan Nguyễn được HLV Phùng Thanh Phương đánh giá có tiềm năng, sở hữu chiều cao và độ dày lý tưởng, có ý thức tập luyện và sinh hoạt chuyên nghiệp nhưng vẫn còn khá "non", phải trau dồi thêm nhiều kinh nghiệm.Được biết, đội bóng có biệt danh "Chiến hạm đỏ" đang cố gắng đẩy nhanh hoàn tất hồ sơ, tiến hành các bước thủ tục để sớm nhập tịch cho chàng trai 19 tuổi mang 100% dòng máu thuần Việt.Với quãng thời gian gần 10 tháng phía trước, khả năng Zan Nguyễn có hộ chiếu Việt Nam là rất cao.Nếu tiếp tục giữ tinh thần chuyên cần học hỏi, được HLV Phùng Thanh Phương từng bước "thử lửa" và có số phút thi đấu tại V-League một cách hợp lý, chàng trai cao 1,90 m này biết đâu sẽ được ban huấn luyện đội tuyển U.22 Việt Nam để mắt đến.
Người phụ nữ giữ kỷ lục thế giới 'thấp bé nhẹ cân' nhất còn sống
Theo ông Hoàng Văn Cương, Phó giám đốc Bảo tàng tỉnh Nam Định, do đầu tượng được khớp nối với thân bởi mộng và ngõng, có thể tháo rời, nên năm 2000, đầu tượng đã bị kẻ gian lấy cắp. Lực lượng chức năng truy lùng khắp cả nước, kiểm soát chặt các cửa khẩu để tìm lại bảo vật nhưng không tìm thấy.
Báo cáo công bố tháng 4.2024 đề cập đến một hành tinh đang xoay quanh sao Barnard, hệ sao đơn gần thứ hai so với trái đất. Tuy nhiên, sự phối hợp sau đó của một loạt các đài thiên văn trên khắp thế giới đã xác nhận sự tồn tại không phải một mà đến 4 hành tinh nhỏ, theo báo cáo đăng trên chuyên san The Astrophysical Journal Letters số tháng 3.Các nhà thiên văn học cho biết họ đã sử dụng Đài Thiên văn Gemini ở bang Hawaii (Mỹ) và Kính Viễn vọng Cực lớn (VLT) ở Chile để phát hiện những hành tinh mới."Phát hiện trên phản ánh sự đột phá trong việc sử dụng chính xác những công cụ này so với thời các thế hệ các nhà nghiên cứu trước đó", Đài ABC News hôm nay 19.3 dẫn lời tác giả báo cáo là nghiên cứu sinh Ritvik Basant của Đại học Chicago (Mỹ).Sao Barnard là sao khổng lồ đỏ được phát hiện năm 1916. Kể từ đó, giới thiên văn học thống kê được ít nhất 70% số sao của Dải Ngân hà thuộc dạng sao này. Đó là lý do tại sao các nhà nghiên cứu muốn biết thêm về các hành tinh xoay quanh chúng, theo Đại học Chicago."Đó là phát hiện vô cùng phấn khích, sao Barnard là láng giềng của chúng ta, nhưng con người lại biết quá ít về nó", tác giả báo cáo Basant cho biết.Các hành tinh của sao Barnard có khối lượng dao động từ 20% đến 30% so với trái đất, và nhiệt độ bề mặt quá nóng để có thể cho phép sự sống tồn tại. Chúng nhiều khả năng là các hành tinh đá chứ không phải hành tinh khí.
Kinh doanh cùng mặt hàng, người 'đắt như tôm tươi', người khóc ròng điêu đứng
Thông tin tới báo chí chiều 20.3, Bộ Tài chính cho biết, ngày 11.3, bộ này đã có Tờ trình số 64/TTr-BTC trình Chính phủ dự thảo Nghị quyết về việc triển khai thí điểm phát hành và giao dịch tài sản mã hóa.Trong đó, Bộ Tài chính đề xuất cơ chế phối hợp quản lý giữa các cơ quan như Bộ Tài chính, Bộ Công an, Ngân hàng Nhà nước nhằm thúc đẩy hoạt động thị trường, đồng thời hạn chế tối đa rủi ro về an ninh tài chính, bảo đảm sự ổn định cho thị trường tài chính - tiền tệ.Ở góc độ chính sách thuế, theo Bộ Tài chính, hệ thống pháp luật về thuế hiện hành đã có quy định mang tính bao quát, đảm bảo cơ sở pháp lý để thực hiện việc thu thuế đối với các loại hàng hóa, dịch vụ được mua bán, tiêu dùng trong lãnh thổ Việt Nam cũng như các doanh nghiệp, cá nhân (kể cả trong nước và nước ngoài) có hoạt động kinh doanh hàng hóa, dịch vụ tại Việt Nam. Trong đó, tập trung vào các sắc thuế giá trị gia tăng, thu nhập doanh nghiệp, thu nhập cá nhân.Tuy nhiên, hệ thống pháp luật chuyên ngành liên quan đến tài sản số vẫn chưa có quy định rõ việc xác định và phân loại các tài sản số cũng như hoạt động kinh doanh, mua bán, trao đổi các loại tài sản này, qua đó làm cơ sở cho việc áp dụng các chính sách thuế tương ứng. Theo đó, trường hợp pháp luật chuyên ngành về tài sản số xác định rõ được bản chất, đồng thời cho phép tài sản số được kinh doanh, mua bán như là một loại tài sản thì sẽ thực hiện nghĩa vụ thuế theo các quy định của pháp luật về thuế.Bộ Tài chính thông tin, hoạt động phát hành và giao dịch tài sản mã hóa đang phát triển nhanh chóng cả về khối lượng phát hành, giá trị giao dịch và mức độ phức tạp. Các hoạt động liên quan đến tài sản mã hóa đang diễn ra sôi động, đa dạng, thu hút số lượng lớn người tham gia, tiềm ẩn nhiều rủi ro, ảnh hưởng đến chính sách tiền tệ, thương mại, an ninh của một số quốc gia, trong đó có Việt Nam.Việc triển khai thí điểm cho phép các cơ quan quản lý có thể nghiên cứu, đánh giá kỹ lưỡng tính khả thi và điều kiện triển khai thực tiễn, giảm thiểu tối đa các hành vi bất hợp pháp như "rửa tiền" và tài trợ khủng bố, bảo vệ nhà đầu tư, tạo tiền đề phát triển thị trường tài chính minh bạch, an toàn, bền vững.Ngày 3.3, Thủ tướng Phạm Minh Chính đã chủ trì cuộc họp Thường trực Chính phủ về việc hoàn thiện khung khổ pháp lý để quản lý, xử lý đối với các loại tài sản ảo, tiền ảo, tài sản mã hóa, tiền mã hóa.Tại kết luận cuộc họp, Thường trực Chính phủ giao Bộ Tài chính chủ trì, phối hợp với các bộ, cơ quan liên quan xây dựng hồ sơ trình Chính phủ ban hành nghị quyết thí điểm để áp dụng trên phạm vi toàn quốc, thúc đẩy hoạt động nghiên cứu, phát triển công nghệ mới, khuyến khích đổi mới sáng tạo tại Việt Nam, qua đó thúc đẩy tăng trưởng kinh tế, phù hợp với xu thế chung của thế giới và điều kiện thực tiễn của Việt Nam.
